cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Edutech
ISSN : 08521190     EISSN : 25020781     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech adalah jurnal majalah ilmiah di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia yang terbit sebanyak tiga kali dalam setahun pada bulan Februari, Juni, dan Oktober. Semua artikel yang dikirim melalui proses peer review double blind dan ulasan editor sebelum di publikasikan.Jurnal Edutech atau kepanjangan dari Educational Technology ini menerima artikel tentang pendidikan, teknologi pendidikan dan komunikasi
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 17, No 3 (2018): KOMPUTER, SEKOLAH " : 8 Documents clear
PENGEMBANGAN MODEL PROJEC BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMAN 1 PAGADEN Handayani, Dwi
EDUTECH Vol 17, No 3 (2018): KOMPUTER, SEKOLAH & KOMUNITAS BELAJAR
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v17i3.14336

Abstract

Pengetahuan dibangun oleh manusia dengan berbagai cara. Pengetahuan ada yang diperoleh melalui sebuah eksperimen, empiris, maupun secara kebetulan. Thomas Khuun dalam bukunya mengatakan “anomali”, artinya kekayaan ilmu pengetahuan akan lebih sempurna jika ditemukan kekeliruan. Seorang Newton tanpa sengaja mendapatkan pengetahuan takkala ia sedang beristirahat di bawah pohon apel, ia kemudian melihat sebuah apel yang jatuh sehinga ia menduga ada sebuah gaya yang mempengaruhinya. Kisah menarik dari Archimedes yang secara kebetulan ia mendapatkan pengetahuan tentang berat jenis disaat ia sedang mandi, Archimedes yang masuk ke dalam bak mandi yang membuat air di bak tersebut meluber. Sokrates berpendapat bahwa belajar adalah “dialektika”, artinya jika suatu pembicaraan yang dilakukan memiliki substansi disitulah proses belajar tengah berlangsung. Dari pemaparan beberapa kisah terebut dapat diambil sebuah pelajaran mengenai pola belajar dari setiap orang.Jika merunut pada sebuah teori belajar kita akan menemukan pola belajar yang berbeda dari setiap orang. Sebagian ada yang memiliki pola belajar audio, visual, maupun audio-visual. Sehingga diperlukan sebuah model pembelajaran yang dapat merangsang semangat belajar siswa sesuai dengan kemampuannya.Dalam menentukan model pembelajaran perlu diperhatian beberapa aspek agar model pembelajaran yang kita terapkan di dalam kelas tidak terlihat kaku. Hal yang perlu diperhatikan, antara lain; kesesuia materi dengan model pembelajaran, sarana pendukung, dan kemampuan siswa.SMAN 1 Pagaden yang merupakan lembaga pendidikan formal yang juga memiliki permasalahan yang hampir sama dengan sekolah lainnya di Kabupaten Subang yaitu mengenai prestasi belajar siswa yang kurang baik jika dilihat dari hasil tes yang berupa ulangan harian. Maka dari itu pengalaman penulis yang mengajar dengan menggunakan metode ceramah pada saat mengajar ternyata membuat suasana kelas yang pasif sehingga perhatian siswa pun menjadi tidak fokus dan berdampak pada nilai yang kurang memuaskan. Maka dari iu penulis perlu melakukan sebuah penelitian yang berupaya untuk merubah suasana belajar yang lebih baik lagi. 
PROGRAM LEARNING DAY SEBAGAI UPAYA MEMBERDAYAAN MASYARAKAT LOKAL JATINANGOR Andayani, Farah
EDUTECH Vol 17, No 3 (2018): KOMPUTER, SEKOLAH & KOMUNITAS BELAJAR
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v17i3.14345

Abstract

Program Learning Day ini diciptakan atas upaya pemberdayaan masyarakat pada yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan masyarakat lokal agar mereka memiliki daya saing tinggi dan mampu mencapai kesejahteraan finansialnya sendiri tanpa bergantung kepada pihak lain. Di Jatinangor  awalnya terdiri atas mata pencaharian masyarakat lokal yang mayoritas adalah buruh kebun pada zaman penjajahan Belanda. Akan tetapi setelah tahun 1979 wilayah perkebunan ini diubah menjadi kawasan pendidikan sehingga kini ada berbagai macam perguruan tinggi, Perubahan tersebut tentu saja membawa dampak besar terhadap perubahan kegiatan mata pencaharian yang ada di Jatinangor.                Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui latar belakang dan implementasi program Learning Day sebagai Pemberdayaan Masyarakat lokal Jatinangor oleh The Local Enablers (TLE), serta pembahaman pihak TLE, baik pengurus TLE dan Agen Pemberdaya TLE dalam memaknai pemberdayaan masyarakat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Sedangkan pengumpulan data dilakukan melalui kegiatan wawancara mendalam, observasi, dokumentasi, dan studi pustaka.                Hasil penelitian ini menunjukan latar belakang dari adanya program Learning Day sebagai pemberdayaan masyarakat adalah adanya social gap dan perspektif negatif di antara masyarakat lokal Jatinangor dengan pendatang yang menetap di Jatinangor. Pemahaman yang dimiliki oleh pengurus dan agen pemberdaya TLE adalah program Learning Day sebagai bentuk kepedulian  pendatang dalam mampu meningkatkan kapasitas dan kesejahteraan masyarakat lokal. Implementasi program meplalui tahapan pemberdayaan masyarakat melalui Mardikanto dan Soebiato (2017) yaitu seleksi lokasi; sosialisasi; proses pemberdayaan masyarakat yang terdiri atas kajian wilayah, pengembangan kelompok, perencanaan dan pelaksanaan kegiatan, serta mentoring dan evaluasi; kemudian pemandirian masyarakat.           
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MELALUI PENDEKATAN INTERPERSONAL DI SMPN 3 PAGADEN -, Ruhiyat
EDUTECH Vol 17, No 3 (2018): KOMPUTER, SEKOLAH & KOMUNITAS BELAJAR
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v17i3.14337

Abstract

SMPN 3 Pagaden salah satu lembaga pendidikan formal yang terletak di utara Kabupaten Subang yang memiliki serangkaian permasahan yang kerap kali terjadi di dunia pendidikan di Indonesia. Motivasi belajar siswa tidak terlepas dari pengaruh sosial budaya setempat yang mayoritas dibentuk oleh bentang pertanian. Karakter wilayah pertanian yang cenderung menampilkan profil wilayah yang sejuk dan kurang memberikan tantangan membentuk masyarakat yang pasif. Pernyataan tersebut dapat dibuktikan dari prestasi akademik siswa SMPN 3 Pagaden yang masih jauh dari harapan. Disamping itu pula pola pembelajaran lebih bersifat pada teacher centre dan kurang menggali potensi serta kecerdasan siswa. Dari rata-rata nilai tersebut di dalamnya terdapat mata pelajaran PPKn yang dilihat dari KKM (kriteria ketuntasan minimum) masih banyak peserta didik yang belum tuntas.Pada uraain di atas ditemukan permasalahan pada hasil pembelajaran yang rata-rata belum mencapai KKM pada mata pelajaran PPKn sehingga mendorong dilakukannya penelitian ini guna mencari sebuah solusi yang diharapkan dapat memberikan hasil yang positif. Dari serangkaian kasus biasanya hasil belajar ini sangat dipengaruhi oleh proses belajar sehingga berbagai metode dilakukan dalam upayanya untuk memperbaiki hasil belajar siswa. Salah satu model pembelajaran yang digunakan adalah pembejaran berbasis multiple intelegences dengan pendekatan interpersonal, keunggulan dari model pembelajaran ini adalah siswa akan diberikan porsi pembelajaran sesuai dengan bakat masing-masing. Hal ini sesuai dengan apa yang dikemukakan oleh Gardner dalam bukunya pembelajaran berbasis multiple intelegences, Gardner menyatakan jangan ajarkan kuda untuk terbang dan jangan ajarkan burung untuk berenang tetapi ajarkan kuda untuk berlari dan ajarkan burung untuk terbang sesuai dengan kodratnya. Begitupun dengan peserta didik harus diberikan pembelajaran yang sesuai dengan minat dan bakatnya agar pembelajaran yang disampaikan dapat berjalan dengan efektif dan efisien.
EFFECTIVENESS OF COMPUTER LEARNING MODEL GAMES AGAINST EARLY CHILDHOOD COGNITIVE DEVELOPMENT SCOPE OF DEVELOPMENT OF CONCEPTS OF SHAPES, COLORS AND SIZES Rullyana, Gema; Masitoh, Masitoh; Riyana, Cepi
EDUTECH Vol 17, No 3 (2018): KOMPUTER, SEKOLAH & KOMUNITAS BELAJAR
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v17i3.15863

Abstract

Abstract. The general problem in this study is "How is the effectiveness of computer learning game's models for early-childhood cognitive development the scope of the development of the concept of shape, color and size?" Computer learning game's model? 2. What is the cognitive development of children in the scope of the development of color concepts after applying computer learning to game models? 3. What is the cognitive development of children in the scope of the development of the concept of size after applying computer learning to game models? 4. Does the game learn a computer model has a significant influence on improving early-childhood cognitive development in the scope of the development of concepts in shape, color and size? The method used is the quasi-experimental method of time series design. The instruments in this study are objective tests and observations. The research hypothesis was tested using paired sample's t test. The results of this study are: 1. Ho: computer learning games model does not have an influence on early-childhood cognitive improvement the scope of the development of the concept of shape, color and size. 2. H1: computer learning games model has an influence on early-childhood cognitive improvement in the scope of the development of the concept of shape, color and size. Abstrak. Permasalahan umum dalam penelitian ini adalah “Bagaimana efektivitas pembelajaran komputer model games terhadap perkembangan kognitif anak usia dini lingkup perkembangan konsep bentuk, warna dan ukuran?” Secara lebih rinci, masalah tersebut terdiri dari: 1. Bagaimana perkembangan kognitif anak lingkup perkembangan konsep bentuk sesudah diterapkan pembelajaran komputer model games? 2. Bagaimana perkembangan kognitif anak lingkup perkembangan konsep warna sesudah diterapkan pembelajaran komputer model games? 3. Bagaimana perkembangan kognitif anak lingkup perkembangan konsep ukuran sesudah diterapkan pembelajaran komputer model games? 4. Apakah pembelajaran komputer model games memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan perkembangan kognitif anak usia dini lingkup perkembangan konsep bentuk, warna dan ukuran? Metode yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen time series design. Instrumen dalam penelitian ini adalah tes objektif dan observasi. Hipotesis penelitian di uji dengan menggunakan paired samples t test. Hasil dari penelitian ini adalah: 1. Ho : pembelajaran komputer model games tidak memberikan pengaruh terhadap peningkatan kognitif anak usia dini lingkup perkembangan konsep bentuk, warna dan ukuran . 2. H1 : pembelajaran komputer model games memberikan pengaruh terhadap peningkatan kognitif anak usia dini lingkup perkembangan konsep bentuk, warna dan ukuran.
PENGGUNAAN MEDIA ICT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMPN 3 PAGADEN Hilman, Ahmad
EDUTECH Vol 17, No 3 (2018): KOMPUTER, SEKOLAH & KOMUNITAS BELAJAR
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v17i3.14338

Abstract

Pada dasarnya pembelajaran adalah serangkaian proses yang melibatkan siswa untuk  mengalami proses belajar dan akhirnya diharapkan terjadi perubahan sikap seiring dengan bertambahnya wawasan siswa. Proses belajar yang dilakukan di dalam kelas akan mempengaruhi hasil belajar siswa, suasana yang menyenangkan serta pemanfaatan media pembelajaran yang efektif akan memberikan kesan pembelajaran yang lebih bermakna. Dalam hal ini pemanfaatan media ICT untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMPN 3 Pagaden menjadi latar belakang penelitian ini karena dari hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika di kelas ....... menunjukan hasil yang kurang maksimal karena pembelajaran dilakukan dengan metode ceramah dimana siswa berperan sebagai pendengar tidak dilibatkan dalam proses belajar mengajar. Setelah dilakukannya pembelajaran dengan menggunakan media ICT pada mata pelajaran matematika di SMPN 3 pagaden ternyata hasil belajar siswa menunujukan hasil yang positif. Pada siklus pertama hasil belajar siswa ternyata nilai siswa yang belum tuntas lebih mendominasi yaitu sekitar 69,58% daripada siswa yang memperoleh nilai tuntas yang hanya 30,45%. Tetapi pada siklus kedua hasil belajar siswa menunjukan prubahan yang lebih baik jika sebelumnya siswa yang tuntas dalam mengerjakan latihan soal hanya 30,45% pada siklus kedua meningkat menjadi 37,97%. Kesimpulan yang dapat disampaikan pada penelitian ini adalah pembelajaran dengan penggunaan media ICT di SMPN 3 Pagaden pada mata pelajaran matematika dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
DEVELOPMENT AND VALIDATION OF INTERVIEW GUIDELINES FOR NEED ASSESSMENT UTILIZATION OF INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) IN ELEMENTARY SCHOOL Aka, Kukuh Andri
EDUTECH Vol 17, No 3 (2018): KOMPUTER, SEKOLAH & KOMUNITAS BELAJAR
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v17i3.14340

Abstract

The purpose of this study was to develop structured interview guideline instruments for the use of technology facilities in primary schools which included aspects of (1) ICT concept, (2) types of sources and media of ICT-based learning in primary schools, (3) forms of use of ICTs by elementary teacher and students, and (4) efforts to increase ICT mastery by elementary school teachers. To achieve these objectives, activities are carried out including: (1) formulating the theoretical aspects of the learning plan developed; (2) compiling the interview guideline instrument; (3) arranging interview guide questions; (4) conducting expert judgment; (5) revision and improvement of instruments. Based on the results of the research and discussion, it can be concluded that according to the content validation by instrument experts can be said to have good categories, and can be used.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT (STM) UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN HIGHER ORDER THINKING SKILL (HOTS) SISWA KELAS IV SD AR-RAHMAN DARUL ILMI BANDUNG R, Zulfin; N, Shofiatun; A, Helmi; Jupri, Al
EDUTECH Vol 17, No 3 (2018): KOMPUTER, SEKOLAH & KOMUNITAS BELAJAR
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v17i3.14342

Abstract

Peningkatan kualitas sumber daya manusia merupakan salah satu hal yang utama untuk menghadapi perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) di abad 21. Pendidikan di sekolah dasar memiliki peran penting dalam peningkatan mutu pendidikan di Indonesia, khususnya dalam menghasilkan peserta didik yang berkualitas sejak dini,yaitu manusia yang mampu berpikir kritis, kreatif, dan memiliki sikap positif terhadap perkembangan sains, masyarakat serta berinisiatif dalam menanggapi isu di masyarakat yang diakibatkan oleh dampak perkembangan pengetahuan dan teknologi. Model pembelajaran yang dapat diterapkan sesuai dengan perkembangan teknologi  adalah model pembelajaran Sains Teknologi Masyarakat (STM). Model pembelajaran STM menekankan agar siswa dapat berpikir, menilai, memecahkan masalah, dan mengambil keputusan Lochhead dan Yager (1996). Untuk itu penulis menerapkan model pembelajaran STM untuk mengembangkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas IV SD Ar-Rahman Darul Ilmi, Bandung melalui pendekatan kuantitatif dan jenis penelitian One Shot Case Study.
MULTIMEDIA USE BASED ON VISUALIZATION, AUDITORY, KINESTHETIC (VAK) MODEL FOR LISTENING STORY SKILL IN THE FIFTH GRADE STUDENTS Kusumawati, Etika
EDUTECH Vol 17, No 3 (2018): KOMPUTER, SEKOLAH & KOMUNITAS BELAJAR
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v17i3.14343

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan menyimak cerita pada siswa kelas V sekolah dasar melalui pembelajaran yang menggunakan multimedia berbasis model Visualization, Auditory, Kinesthetic (VAK). Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research) yang berlangsung selama tiga siklus. Setiap siklus yang terdiri dari dua pertemuan membahas cerita yang berbeda-beda. Pelaksanaan tindakan berupa pembelajaran keterampilan menyimak cerita dilakukan secara kolaboratif antara peneliti dan guru kelas. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan tes dan non tes. Analisis data yang digunakan adalah analisis kualitatif berupa analisis kritis dan kuantitatif berupa deskrptif komparatif.  Data yang terkumpul selanjutnya diuji kevalidannya menggunakan teknik triangulasi yang meliputi triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keterampilan menyimak cerita pada siswa kelas V sekolah dasar yang menggunakan multimedia berbasis model VAK. Memanfaatkan multimedia berbasis model VAK membuat pembelajaran menjadi menyenangkan dan bermakna karena siswa dapat menggunakan gaya belajar yang dimiliki serta membuat siswa lebih aktif dan termitovasi dalam pembelajaran.

Page 1 of 1 | Total Record : 8